Extrait n°2 : Les moyens d’un atelier de co-création

Chapitre 2 : Recherche des facteurs de production et de détermination de valeur dans les ateliers de co-création - Design et collectivité
Recherche en design sur les ateliers de co-création 9 mois Année : 2018

Les moyens d’un atelier de design sont l’ensemble des outils et des supports utilisés au cours d’une session de créativité (ex : cartes, schéma, mindmap, posters…)

Nous pouvons distinguer trois catégories de moyens : les artefacts cognitifs qui stimulent la créativité (ex : cartes d’inspiration), les objets intermédiaires qui formalisent et représentent une pensée (ex : schéma) et les objets frontières qui synthétisent et figent une pensée ou une idée (ex : poster).

Dans cet article vous découvrirez un extrait du deuxième chapitre de mon mémoire sur « La création de valeur par le design dans les ateliers de co-création ». Ce mémoire a pour objectif de déterminer les éléments qui créent de la valeur dans les ateliers de co-création. Ainsi, j’ai été amenée à analyser les moyens utilisés par les designers dans les ateliers de co-création. Puis, j’ai distingué ces derniers en trois catégories : Les artefacts cognitifs, les objets intermédiaires et les objets frontières.

Au travers de ce mémoire, je vous partage les observations, les interviews, les lectures et les conférences qui m’ont permis d’établir cette classification des ateliers de co-création. Pour en savoir plus n’hésitez pas à le télécharger (Bientôt disponible).

Concevoir SON atelier de co-création

Plan des articles du mémoire

Introduction & Résumé du mémoire

Méthodologie & Processus de recherche

Extrait n°1 : les typologies d’ateliers de co-création

Extrait n°2 : Les moyens d’un atelier de co-création

Extrait n°3 : Le rôle des artefacts cognitifs, des objets intermédiaires et des objets frontières dans co-création

Extrait n°4 : Expérimentations

Macro-projet : Les apports des effets inattendus des moyens dans un atelier de co-création


Chapitre 2 : Recherche des facteurs de production et de détermination de valeur dans les ateliers de co-création

Partie 2 : Les moyens du design

2.1 – Les moyens d’un atelier de Design Thinking

“Dans un processus de design l’utilisation et la manipulation d’information sont centrales dans le processus. Ce support de l’information [moyen] accompagne le dialogue entre les différents acteurs (équipe, participants…).”1

Sciences du design 02

Donc, les moyens influencent directement la production de valeurs, car ils assurent l’efficience et la qualité des productions. Ainsi, nous verrons comment les moyens interagissent avec les participants pour faciliter, stimuler et mettre en forme leurs contributions en analysant un atelier (étude cas n°1).

Au cours de l’atelier de co-création, des temps individuels, collectifs et en sous groupe s’alternent. Nous avons vu précédemment que le processus de design comportent plusieurs étapes : la phase de rencontre, la phase de découverte et d’exploration, puis d’idéation et de développement du projet.

Erika-Cupit-Les-moyens-du-design-selon-les-phases-du-design-étude-de-cas

Avant d’entamer un processus de design, la phase de rencontre permet d’accueillir les participants et d’établir un cadre de bienveillance et une vision commune des objectifs. En effet, les participants sont issus d’univers et de champs d’expertise différents et peuvent avoir des a priori. Pour faciliter l’interaction entre les participants, les facilitateurs ont recours à un Icebreaker. Le brise glace (ou Icebreaker) produit un effet qui créer de l’élan et du commun. Cette étape instaure une cohésion du groupe et permet à tous les participants de contribuer 2.

Selon Stéphane Vial 3, la phase de découverte correspond aux moments d’inspiration, d’exploration et de recherches autour du sujet. Cette phase vise à définir et à identifier les besoins du projet, voire à reformuler le brief. Ensuite, la phase de définition permet de synthétiser les idées pour aboutir à une définition claire de la problématique traitée par le projet. Après, la phase de développement par une approche pluridisciplinaire a pour but de concevoir, créer et mettre en oeuvre des solutions.

Cette étape passe par un processus itératif qui a recours aux tests, aux maquettes et aux scénarii d’usage. Dans les temps de maquettage ou de prototypage les participants sont amenés à réaliser une représentation de leur projet. Elle peut être d’ordre visuel (schéma), formel (ex : prototype) ou immatériel (ex: application). Ce moment permet de préparer la phase de test utilisateurs et constitue un livrable. Enfin, la phase de livraison consiste à aboutir à une réalisation finale testable auprès d’un public. Néanmoins, les frontières entre ces différentes étapes sont poreuses et relatives à un contexte, à l’objectif et à une discipline. De plus, il y a souvent un processus d’itération qui consiste à revenir en arrière pour approfondir une démarche 4.

Ces différentes étapes peuvent inclure des points d’ancrage (ex : études de marché, enquêtes auprès d’utilisateurs, sondages…) ou des points de contact (ex : commercial, la culture, la fabrication). Ces éléments contextualisent le projet et constituent son socle. En parallèle un travail de veille est effectué pour prendre connaissance du “déjà là”. Ce sont des éléments qui n’ont pas forcément de lien direct avec le projet, mais qui vont permettre de nourrir la réflexion des participants. Cela peut prendre la forme d’un état de l’art ou d’un état des pratiques.

Ces étapes sont rythmées par des phases de divergence, puis de convergence des idées et de la pensée (fig. 11). Les phases d’ouverture représentent l’effervescence des idées, les recherches et les débats. Il y a souvent recours à des outils pour stimuler cette divergence (fig. 12). Quant aux phases de fermeture, elles représentent les choix opérés, la priorisation des idées et leurs formalisations. Elles ont recours à des outils qui figent une représentation et facilite le consensus.

En somme, l’atelier de Design Thinking et ceux menés par les laboratoires d’innovation sont rythmés par un facilitateur qui utilise des moyens pour aider les participants à définir les problèmes, les besoins, partager leurs connaissances, trouver des idées, soulever des questions, stimuler leur créativité et établir un langage commun. Cette analyse nous permet de définir trois typologies de moyens du design.

– ceux qui stimulent la créativité, que nous nommerons « artefacts cognitifs ».

– ceux qui formalisent et représentent une pensée, que nous nommerons « objets intermédiaires ».

– ceux qui synthétisent et figent une pensée ou une idée, que nous nommerons « objets frontières».

Ainsi, ces moyens de design sont des facteurs de détermination et de production de valeurs intrinsèques. Leurs moments d’intervention, leurs formes et leurs caractéristiques influencent la formation de valeurs. Pour cela, le concepteur d’un moyen projette en lui certaines attentes au regard des qualités, qu’il souhaite lui conférées. Pendant l’atelier, la sollicitation de certaines de ses qualités va produire un effet, qui peut être différent de celui voulu par son concepteur. La prochaine partie définira les qualités et notamment les effets des artefacts cognitifs, des objets intermédiaires et objets frontières. Ceux-ci permettra aussi d’expliquer pourquoi certains moyens sont utilisés plutôt que d’autres (ex : brainstorming vs bodystorming 5).

1. Sciences du design : pratiques et discours 02 sous la direction de Philippe Gautuer et David Bihanic - Les objets intermédiaires de conception / design, instruments d’une recherche par le design.
  
2. L'atelier met en jeu différentes temporalités : temps de repos, temps de décentrement, temps de relance. Cela permet d’éviter le syndrome du passager clandestin ou « free rider » de Mancur Olson désigne le comportement d'une personne ou d'un organisme qui obtient et profite d'un avantage : sans y avoir investi autant d'efforts (argent ou temps) que les membres de ce groupe ou sans acquitter leur juste quote-part ou le droit d'usage prévu.
  
3. Vial Stéphane, and Alain Findeli. Le Design. Presses Universitaires De France, 2015.
  
4. Le modèle de Jesse james Garrett représente les chevauchements et les allers-retours d’une étape à l’autre dans le processus de design.

5. Le bodystorming est une variante du brainstorming qui sollicite le corps et met les participants en mouvement pour trouver des idées , par exemple en testant une situation, en la mimant ou simplement en bougeant. 
Concevoir SON atelier de co-création

Mémoire de recherche en design écrit par Erika Cupit

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