Recherche en design sur les ateliers de co-création | 9 mois | Année : 2018 |
Nous pouvons distinguer les ateliers d’apprentissage (ex : cours de peinture) des ateliers de production (ex : sprint) par la nature de l’objectif à atteindre. Il en est de même pour les ateliers de co-création qui se distinguent également par leur durée et la présence ou non d’un processus de design.
Dans cet article vous découvrirez un extrait du deuxième chapitre de mon mémoire sur « La création de valeur par le design dans les ateliers de co-création ». Ce mémoire a pour objectif de déterminer les éléments qui créent de la valeur dans les ateliers de co-création. Ainsi, j’ai été amenée à définir le terme d’atelier pour montrer les spécificités des ateliers de co-création. Puis, j’ai distingué ces derniers en quatre catégories : les Hackathon, les Mix, les Sprint et les ateliers menés par les Laboratoires d’innovation.
Au travers de ce mémoire, je vous partage les observations, les interviews, les lectures et les conférences qui m’ont permis d’établir cette classification des ateliers de co-création. Pour en savoir plus n’hésitez pas à le télécharger (Bientôt disponible).
Plan des articles du mémoire
Introduction & Résumé du mémoire
Méthodologie & Processus de recherche
Extrait n°1 : les typologies d’ateliers de co-création
Extrait n°2 : Les moyens d’un atelier de co-création
Extrait n°4 : Expérimentations
Macro-projet : Les apports des effets inattendus des moyens dans un atelier de co-création
Chapitre 2 : Recherche des facteurs de production et de détermination de valeur dans les ateliers de co-création
Partie 1 : Cartographie des ateliers
1.1 – Définition de l’atelier
Afin de mieux cerner les particularités des ateliers de co-création, nous allons définir leur socle commun. À l’origine le terme d’atelier désigne un lieu destiné à une activité industrielle de manufacture. Dans son sens actuel, il est à la fois un lieu et un cadre d’expérimentation. Il désigne le “local où l’on travaille manuellement” et le “groupe de travail” 1. L’atelier met en jeu la pratique : “le faire” 2. En anglais, un “workshop” est considéré comme une variante de la réunion de groupe où tout le monde participe activement.
Un atelier est un espace dans lequel des participants ont un objectif à atteindre (effectuer une tâche, résoudre un problème, donner des idées…). L’atelier est un espace ouvert à une grande diversité de publics (experts, novices, curieux, adultes, enfants…). Cette diversité permet une émulation des connaissances, des savoirs et du partage. L’atelier est structuré par la présence d’un animateur, qui a pour mission d’instaurer un cadre chaleureux, dynamique et constructif.
En plus d’être un temps d’échange et de découverte, il permet selon ses formes, d’aboutir à la cohésion d’un groupe (atelier de créativité), à la construction d’un projet commun ou d’une réflexion (atelier de co-création), à l’amélioration d’un produit ou d’un dispositif (atelier de retour d’expérience). La finalité de l’atelier a une influence sur sa structure (déroulé, durée, moyens mobilisés..).
Dans la prochaine partie, nous étudierons les différences entre ces ateliers dans le but de définir l’approche du design dans les ateliers de co-création, ses étapes et son processus. Ainsi, nous pourrons déterminer les éléments qui sont à l’origine de la création de valeur (les facteurs de valeur).
Note de bas de page : 1. Définition d’atelier du Dictionnaire Larousse. 2. Bernard Darras et Alain Findeli. Design : Savoir & Faire : savoir pour mieux faire et faire pour mieux savoir. Lucie éditions, 2014.
Atelier d’apprentissage (Enjeu faible à modéré) | Atelier de production(Enjeu modéré à fort) |
Cours | Atelier de créativité | Atelier de co-création | Atelier de retour d’expérience | |
Objectif | Développer des savoirs, des connaissances et s’améliorer en pratiquant. | Team Building, outillage, stimuler la créativité, échanger des connaissances et un retour d’expérience. | Produire des idées, des preuves de concept (POC), des prototypes, des services et des solutions relatives à un problème donné. | Recueillir des avis (feedback), des idées d’usagers ou non (tests utilisateurs) pour améliorer un dispositif. Créer une communauté de pratiques. |
Tableau n°1 : Les typologies d’ateliers
Cliquer ici pour voir l’intégralité du tableau (Bientôt disponible)
1.2 – Les typologies d’ateliers
Nous allons donc comparer les différents ateliers, afin de voir où se situent les spécificités de l’atelier de co-création. Ainsi, en étudiant les éléments présents avant, pendant et après l’atelier, nous pourrons établir les facteurs de détermination et de production de valeurs des ateliers de co-création. Puis, nous déterminerons s’ils sont issus d’éléments extrinsèques (qui existent avant l’atelier comme la méthodologie) ou intrinsèques (qui se créent pendant l’atelier comme un schéma ou la cohésion du groupe). Tout d’abord, quelles différences y a-t-il entre ces typologies d’ateliers ? Est-ce que les valeurs produites dans les ateliers s’appuient sur des éléments créés dans l’atelier ou préexistants ?
Les ateliers peuvent être classés dans un premier temps en deux catégories : l’apprentissage et la production, puis par l’importance de leur enjeu et par ce qu’ils créent. Un enjeu fort correspond à une injonction de performance et de productivité. En effet, les ateliers de production doivent aboutir à une réalisation (d’idées, de services, de prototypes…) qui répond à une demande d’un commanditaire. Pour cela, ils nécessitent une ressource primaire de la part des participants : leur contribution 3, qui se constitue à partir de l’agglomération de leurs savoirs et de leurs compétences. Elle correspond à ce qui est produit intellectuellement et matériellement pendant l’atelier : idées, questions, suggestions, schémas, maquette… Sa capitalisation est à l’origine de la valeur et est destinée à un tiers (commanditaire, communauté, entreprise…). Au contraire les ateliers d’apprentissage ont un contenu qui s’adresse aux participants, ces derniers sont donc rétribués 4 par la pratique et l’initiation à une activité (ex : peinture, céramique…) ou renforcent leurs acquis. Par exemple, les ateliers de créativité correspondent à une formation dynamique où les participants sont amenés à appliquer ce qu’ils apprennent pendant l’atelier.
Ainsi, dans les ateliers d’apprentissage les facteurs de valeurs sont principalement des éléments extrinsèques : connaissances, savoir-faire, niveaux d’expérience des participants et les apports du formateur. Tout comme les méthodes utilisées, ils préexistent à l’atelier, car ils sont une conditions nécessaires à son bon déroulement. Puisque les facteurs qui produisent et déterminent les valeurs dans l’atelier sont issus d’éléments qui sont là avant lui, on peut dire que les valeurs créées seront extrinsèques.
Bien que reposant sur ces mêmes éléments, les ateliers de production s’appuient également sur des facteurs de valeurs issus d’éléments intrinsèques tels que la contribution. Cette ressource se construit pendant l’atelier. Donc, elle fait à la fois partie du résultat et du processus de l’atelier. C’est un élément central. Contrairement aux ateliers d’apprentissage où les participants sont dans une posture de réception d’informations, ici les participants sont guidés par le facilitateur 5 pour apporter une solution à problème. Donc, les ateliers de production peuvent créer des valeurs intrinsèques.
De plus, la plupart des ateliers d’apprentissage n’intègrent pas (ou peu) de processus de design. Par exemple, l’objectif d’un atelier de créativité n’est pas de produire des idées pour concevoir un projet, mais d’outiller et de stimuler l’imagination des participants. Ce format ne s’inscrit pas dans le cadre d’une démarche de design, car dans cette logique, l’atelier est un moyen parmi d’autres pour concrétiser le projet 6. Ce n’est donc pas une fin en soi, mais une étape qui doit servir le projet dans la formation de la valeur. Dans le cas contraire, il faut réinterroger son utilité (ou choisir une autre méthode).
En définitive, une des spécificités des ateliers de production (et donc de co-création) est de produire des valeurs extrinsèques et des valeurs intrinsèques. Donc, est-ce l’atelier qui crée de la valeur ou les éléments qu’il convoque ? Peut-on dire que pour produire réellement de la valeur, un atelier de co-création doit reposer principalement sur des éléments intrinsèques ?
Note de bas de page : 3. La contribution est polyforme et vivante. Elle peut être : un savoir, des connaissances, une question, une remarque, un avis… Elle représente ce que les participants font pendant l’atelier. C’est un élément préalable à l’intelligence collective. (cf Bernard Stiegler - économie de la contribution). 4. La rétribution n’est pas nécessairement matérielle ou financière. Elle peut être expérientielle ou immatérielle. C’est l’idée que les participants aient un retour ou un apport de l’atelier pour leur participation. Cette rétribution est de trois ordres : pendant l’atelier par la valorisation de l’individu et de sa contribution, après l’atelier par la structure ou le commanditaire. 5. Le facilitateur est un rôle clé dans un atelier. Il permet d'aider les participants à exprimer leurs idées et à mettre en oeuvre des solutions. En savoir plus 6. En design le “projet” est “une unité de travail de conception, que celle-ci aboutisse ou non à une réalisation… faire du design = faire du projet”. Stéphane Vial et Alain Findeli. Le Design. Presses Universitaires De France, 2015.
Processus de design condense et partiel (Temps court avec un enjeu modéré) | Processus de design condense et partiel (Temps long avec un enjeu fort) |
Hackathon | Mix | Atelier de Design Thinking (ou Sprint) | Laboratoire d’innovation (Lab’) | |
Objectif | Obtenir une grande diversité d‘idée, de projet, et prototypes pour les soumettre aux jury du concours. | Créer une communauté et réaliser un catalogue d‘idées, de projets, des prototypes open source pour le bien commun. Établir en sous-groupes une preuve de concept (POC). | Apporter une solution à un problème d’une structure par la production d’idées, de prototype et développer des projets pour aboutir à plusieurs preuve de concepts (POC). | Aider un service en interne en apportant des idées, en produisant des prototypes pour aboutir à une solution opérationnelle. |
Participants | Groupe externe : entre 20 et 100 participants réunit pendant quelques heures ou quelques jours. | Groupe externe et équipe pluridisciplinaire : environ 25 et 50 participants réunit pendant 3 jours. | Groupe interne et externe (salarié, partenaires, usagers…) : entre 10 et 30 participants réunions pendant plusieurs jours sur une longue durée. | Groupe interne et externe (salarié, partenaires, usagers…) : entre 10 et 30 participants réunions pendant plusieurs jours sur une longue durée. |
Tableau n°2 : Tableau comparatif des ateliers de co-création
Cliquer ici pour voir l’intégralité du tableau (Bientôt disponible)
1.3 – Les typologies d’ateliers de co-création
Parmi les ateliers de production, il existe plusieurs typologies d’ateliers de co-création. Il s’agira alors, dans cette partie de circonscrire le cadre d’étude et d’établir des facteurs intrinsèques de production et de détermination de valeur. Pour cela, nous procéderons à une analyse comparative.
Tout d’abord, nous pouvons distinguer deux grandes catégories d’atelier de co-création : les temps courts (Hackathon 7et Mix8) et les temps longs (Sprint 9etLab 10). Elles se différencient par leur temporalité, la nature du groupe (interne ou externe à la structure et son expertise), l’usage ou non de moyens 11. De plus, l’enjeu et la nature du problème ont une grande influence, car ils conditionnent la finalité de l’atelier : ce qui est produit et les ressources mobilisées.
En effet, le Mix se différencie d’un atelier de Design Thinking (ou Sprint) par une échelle de temps plus courte et un processus de design rapide et peu approfondi. À la fin d’un Mix, on obtient une ébauche de projet ou POC (preuve de concept), qui pour être exploitée doit être resoumise au processus de design (itération). Le déroulé est libre et n’a pas ou peu recours à des moyens (méthode, cartographie, mindmap..). Il est ouvert à tous publics et a pour vocation de produire un projet open source. Il pourra être développé par les porteurs du projet ou généralement par une tierce personne. Les facteurs de valeur sont davantage extrinsèques à l’atelier (ex : la communauté Museomix), car ils reposent sur les compétences et les savoir-faire des participants. En effet, une partie des valeurs créées par le Mix s’appuie sur un travail conséquent en amont de l’atelier avec sa communauté pour concevoir le déroulé de l’atelier.
Au contraire, l’atelier de Design Thinking (ou Sprint) est un processus segmenté sur une échelle de temps plus longue et qui permet d’approfondir chaque phase du processus de design. De plus, ils ont recours à une méthodologie précise et à des moyens (ex : carte d’action) avec des temps chronométrés. Ici, le facilitateur ne joue pas uniquement le rôle de maître du temps, mais participe activement au processus de design. On aboutit à un projet solide qui peut nécessiter quelques ajustements ou à une solution opérationnelle. Les ateliers ont pour but de répondre à un problème d’une structure (collectivité, entreprise…). Le groupe est majoritairement constitué de personnes en interne (salariés, fonctionnaires…). Certaines de ces personnes seront amenées à développer l’idée au sein de leur service ou de manière concrète sur le terrain.
[…]
Note de bas de page : 7. Le hackathon est un événement qui regroupe principalement des développeurs, mais pas nécessairement. Ce concours permet d’aboutir à des innovations numériques. En raison de ce format, le hackathon peut constituer une exploitation, voire une manipulation des participants. En effet, des structures privées peuvent avoir recours à leurs savoir-faire et leurs compétences pour concevoir un projet bénévolement et à moindre frais. D'où l'association fréquente du terme "bullshit" au Hackathon. 8. Le Mix est un hackathon contextualisé dans un lieu (un musée, une gare, une bibliothèque…). Ce lieu et ces problématiques constituent la thématique de l’atelier. En revanche, ce n'est pas un concours, mais sur le format open source. 9. Le Sprint ou l'atelier de Design Thinking est organisé au sein d’une structure pour répondre à une problématique interne. Ils font appel à des intervenants extérieures pour animer l’atelier. 10. Lab' ou laboratoire d’innovation organise des ateliers de Design Thinking, des ateliers de créativité, ateliers retour d’expérience). Son principal objectif est d’apporter des solutions nouvelles ou innovantes aux problèmes de la structure. 11. Le terme de "moyen" désigne l'ensemble des supports, des outils et des méthodes utilisées dans l'atelier pour appuyer la méthodologie de design ou susciter la contribution : cartes, schéma, mindmap, maquette, brainstorming, bodystorming, nuages de mots, serious game…
Mémoire de recherche en design écrit par Erika Cupit