Recherche en design sur les ateliers de co-création | 2 mois | Année : 2018 |
«Ce que vous cherchez à valuer (évaluer et valoriser), c’est le téléphone qui sonne et ses effets dans l’atelier. Et qu’est-ce que ça deviendrait si vous l’introduisiez volontairement ?»
Eric Fache – Designer
Plan des articles du mémoire
Introduction & Résumé du mémoire
Méthodologie & Processus de recherche
Extrait n°1 : les typologies d’ateliers de co-création
Extrait n°2 : Les moyens d’un atelier de co-création
Extrait n°4 : Expérimentations
Macro-projet : Les apports des effets inattendus des moyens dans un atelier de co-création
Le projet de fin de diplôme (macro-projet)
Pour concevoir un atelier de co-création, le designer réalise un déroulé (ou programme) constitué d’une méthodologie en plusieurs étapes. D’une certaine façon, le designer conçoit un scénario d’usage potentiel de son atelier. Bien souvent, le déroulé imaginé est ajusté selon les besoins des participants et aux aléas. Tous ces imprévus participent à l’apport de valeur dans l’atelier. Ainsi, j’ai concentré ma réflexion sur les effets inattendus des moyens (les supports et les outils utilisés pendant l’atelier). Ma réflexion s’est répartie en 3 axes (valoriser, évaluer et utiliser) :
- Comment percevoir et valoriser les effets inattendus des moyens (schéma, cartes, maquette…) ?
- Comment évaluer les apports des effets inattendus d’atelier de co-création ?
- Comment les utiliser dans le processus de conception de session de créativité ?
«Les outils y en a des milliers et demain il y en aura encore plus. Mais tout ça, c’est des éléments d’une grammaire avec lesquels tu écris des phrases. Ce qui est intéressant avec les outils c’est qu’ils te mettent dans une démarche de créativité particulière.»
Christophe Monnet – Directeur d’Erasme / UrbanLab à Lyon
Pistes d’expérimentation
Axe n°1 : Valoriser les effets inattendus de l’atelier de co-création
Dans le premier axe sur la valorisation des effets inattendus, j’ai travaillé sur la collecte des imprévus. Avant même d’envisager d’évaluer et d’utiliser les imprévus, il faut déjà être en mesure de le percevoir et de les collecter pour pouvoir les analyser. Pour cela, j’ai développé des outils de retranscription rapide à destination des designer pour leur permettre de prendre des notes pendant leur atelier. Par exemple, l’application My Workshop Patterns utilise des pictogrammes pour noter rapidement des informations en s’appuyant sur un système grammatical. Comme dans une phrase, il y a un sujet (ex: le participant), un verbe (ex: questionner) et un complément (ex: schéma).
My Workshop Patterns : Une application pour simplifier la prise de notes pendant les ateliers
Noter rapidement des séquences d’atelier, l’application retranscrit les notes écrites ou vocales sous la forme de pictogrammes. À la fin de l’atelier, les membres de l’équipe se réunissent pour débriefer en utilisant les éléments collectés.
Jeu de carte pour associer un pattern à une valeur : Choisir un pattern pour connaître la valeur qu’il crée et inversement !
J’ai simplifié mon système de notation pour qu’il se rapproche d’une équation. En combinant un sujet (ex : participant), un verbe (ex : être confus) et/ou un complément (ex : le poster) on obtient un résultat (ex : poser un question). L’ensemble constitue le pattern (S+V+C=R). Ainsi, il est possible d’attribuer à ces éléments une valeur positive (ex : créativité) ou négative (ex : la fatigue).
Axe n°2: Evaluer les effets inattendus des moyens de l’atelier co-création
Pour aller plus loin, le second axe sur l’évaluation des effets inattendus permet de comparer les informations collectées. Dans cette optique, l’application devient un support de discussion pour le débrief en équipe à la fin de l’atelier. Une autre piste pour outiller le moment d’évaluation de l’atelier est The game of patterns : un jeu de cartes qui reprend les même pictogrammes pour analyser les moments (ou motifs) récurrents pendant d’un atelier (ex : leadership, moment hypercréatif…).
Pour compléter l’analyse de ses séquences, j’ai développé un système de classification qui compare les effets inattendus de l’atelier à des erreurs de grammaire. Par exemple, la faute de genre correspondrait à un outil mal adapté aux niveaux des participants (experts ou novices). La faute d’orthographe à un un téléphone qui sonne. La redondance à une répétition d’une même action. Donc, ces erreurs de grammaires peuvent être positives ou négatives. Pour aider l’analyse de différentes situations, j’ai réalisé la Grammaire des éléments, un livre de recettes des ateliers de co-création à compléter.
The game of patterns : Débriefer en équipe pour percevoir les valeurs
Décomposons les éléments d’un atelier de co-création comme la grammaire (le sujet, verbe et les compléments) pour améliorer le système de prise de note avec des pictogrammes. Communiquer, partager et discuter autour d’un lexique des éléments constitutifs d’un atelier de co-création.
La Grammaire des éléments : le livre de recettes des ateliers de co-création
Ce petit guide illustre des séquences d’atelier de co-création (patterns), ainsi que leurs effets et les valeurs qu’elles produisent. Les exemples vous aideront à attribuer une valeur (positive ou négative) à votre outil. Grâce à son système de pictogrammes, vous pourrez compléter ce guide avec vos propres notes. Enfin, vous pouvez aussi utiliser ce carnet comme objet de discussion au moment du débriefing en équipe.
Axe n°3 : Utiliser les imprévus pour concevoir les moyens de l’atelier de co-création
Dans la troisième piste, je vais m’intéresser à créer de la valeur en utilisant les imprévus. Et si, l’on utilisait les effets inattendus de l’atelier pour concevoir des moyens (supports, outils, méthode…) ? L’expertise du designer repose sur sa capacité à acquérir de l’expérience par la pratique. Donc, cette expertise repose sur sa capacité à capitaliser et utiliser les éléments qui fonctionnent ou sinon trouver des solutions sur à ceux qui ne fonctionnent pas. Pour cela, il peut observer les traces d’appropriation des outils de l’atelier (corriger, compléter, modifier et s’affranchir du support) pour mieux les concevoir et créer des scénarios d’usage plus adapté. Par exemple, l’outil ID puzzle stimule la créativité des participants en utilisant le hasard.
Pour conclure, l’objectif final du maccro-projet était de créer des outils pour collecter, évaluer, capitaliser et utiliser les effets inattendus de l’atelier. Pour que le designer puisse s’améliorer dans sa pratique en ayant des éléments tangibles sur lesquels s’appuyer.
Les traces d’appropriation : Comparons plusieurs séquences d’atelier pour observer l’utilisation du moyen
Pendant un atelier les participants s’approprient les supports. Ils les détournent, les corrigent, les modifient ou recréent leurs propres supports. Collecter les traces d’appropriations d’un moyen (poster) permet de l’améliorer pour un prochain atelier et de mieux adapter celui-ci aux participants. En effet, ces traces d’appropriation constituent des scénarios d’usage différents de ceux crées par le designer.
ID Puzzle : Créer des effets inattendus pour stimuler la créativité
Pendant la phase d’idéation, l’outil ID puzzle stimule la créativité des participants. L’objectif est de permettre aux participants de passer du concret à l’absurde simplement. Pour cela, l’outil crée des effets inattendus grâce à un puzzle en trois parties.
Projet de diplôme en design écrit par Erika Cupit